Senzacechtivý nadpis jistě odpustíte. Porovnávat Hoba, hru vytvořenou ve třech kmenových vývojářích, s třetím Witcherem, dílem stovek vývojářů, je samozřejmě nesmysl. A tvrdit, že ta první jmenovaná je lepší než ta druhá, to jsem se musel zbláznit. Ale třeba ne, považte.

Poznámka: Ale než začneme. Někdo by mě tady mohl nařknout ze zaujatosti, protože vývojáře Hoba přecjen znám. Na druhou stranu mám ve Facebook přátelích i nejméně jednoho človíčka pracujícího pro CDPR, tím se to snad rovná 😀 Ve skutečnosti tady dávám ale průchod čemusi, co ve mně bublá už roky. Asi bych mohl na druhou stranu vah postavit Fallouta, Gothica nebo Kingdom Come. Hoba mám ale teď v čerstvé paměti, tak to “schytá”.

Co tvoří RPG?

Než se dostaneme k tomu, že CD Projekt Red neumí vlastní hru zařadit do správného žánru, je třeba si říct, co je to role-play game. Asi neexistuje univerzálně uznávaná definice (sám jsem našel několik), nicméně já si myslím, že jde o míru a komplexitu plánování. Vysvětlím.

Každá hra se odehrává především v hlavě hráče, ve formě plánování (doporučím pojednání od mých oblíbených Frictional Games). Drcení tlačítek gamepadu, ta samotná exekuce, je až druhotná a méně zábavná část hraní.

Akční střílečky mají komplexní krátkodobé plánování. Máte spoustu možností, ale plánujete jen na pár vteřin dopředu. Je to o tom, na kterého Impa střílet jako první, za kterou stěnu se krýt a kam hodit granát.

Klasické adventury oproti tomu většinou oplývají střednědobým lineárním plánováním. Postaví vás před zavřené dveře a musíte si vzpomenout, v jaké výloze jste sakra viděli to páčidlo a vytvořit si plán, podle kterého ho asi získáte. Takový plán vystačí na pár minut a nebude v něm moc prostoru pro vlastní invenci.

A teď přichází mé odvážné tvrzení: správné RPG hry by se měly pyšnit dlouhodobým komplexním plánováním. Máte od kováře získat meč z adamantia a musíte si vybrat, jestli ho okradete, ukecáte nebo uplatíte. A podle zvolené cesty musíte uvážit jaké skilly a vybavení potřebujete, což může plodit další plány a plány v plánech (kdo vás naučí krást, jak získám ten klobouk zvyšující charisma, který na hlavě nosí zdejší mocipán atd.). Takové plány jsou na desítky minut až hodin a hráč od hráče se budou diametrálně lišit.

Poznámka: Samozřejmě je v pořádku, že plán nevyjde. Ale hra musí s hráčem jasně vykomunikovat proč a nesmí přitom porušovat svá vlastní pravidla.

Vedlejším jevem dlouhodobého komplexního plánování je, že se díky němu stává herní svět uvěřitelný a imerzní. Vzbuzuje pocit předvídatelnosti, jaký známe i ze skutečného světa, a snadněji tak ke hře přilneme a vezmeme její příběh za svůj.

Další poznámka: Při své definici RPG vycházím hlavně z prapůvodních tabletop role-play her a toho, jaký aspekt u nich byl vždy nejlepší. Nikdy to nebylo ono čištění jedné místnosti za druhou a levelování. Zábavné bylo zapojit svou invenci, vymyslet originální postup a ideálně tím ještě dostat pána jeskyně do úzkých.

Jak to dělá Hobo?

Hobo: Tough Life bezezbytku splňuje mou definici RPG. A to je přesně ten zatracenej důvod, proč nemůžu večer spát a do jedné hodiny ráno si v posteli plánuju, jak zítra v Praslavi dosáhnu svých cílů.

Sehnat materiál na vlastní mísu byl quest sám o sobě. A ani mi ho nikdo nemusel zadávat.

Například mám quest, kdy potřebuji okrást několik lidí u nádraží. Můžu úkol delegovat na kolegu bezdomovce, pokud s ním mám dobré vztahy, ale něco za to bude samozřejmě chtít. Nebo se toho zhostím sám. Když půjdu sám kapsařit, musím se rozhodnout, zda jít ve dne nebo v noci. V noci je míň lidí, takže méně policistů, zároveň bude ale i větší zima. Budu potřebovat lepší oblečení, jinak umrznu. To si můžu koupit nebo vyrobit, ale potřebuju skill, nebo peníze. A takhle pořád dále, plán se řetězí, mám spoustu cest a můžu si to odehrát jakkoliv budu chtít. Komplexní dlouhodové plánování jak vyšité.

A to kouzelné je, že pravidla Hoba jsou sama o sobě relativně prostá a jednoduchá k pochopení. Všechna ta komplexita je emergentní a přirozeně vzniká vzájemným ovlivňováním několika základních herních systémů. Svět se díky tomu většinou chová, jak by hráč čekal, přitom působí netriviálně.

Jak to dělá Witcher 3?

Ve Witcher 3 jsem utopil přes 20 hodin, po které jsem marně čekal, kdy už to začne být RPG. Ze začátku to vypadalo slibně, ale nakonec jsem hru musel vzít za stodolu a s lítostí utratit. Ona je to totiž akční adventura, která klame jakýmsi takýmsi větvením.

Příkladem budiž quest The Whispering Hillock, který mi dodnes leží v žaludku. Hra mě postavila před rozhodnutí, zda podivnou entitu ve stromě zabít nebo osvobodit. A to je celý. Hráč zvyklý na skutečný role-play si řekne “ok, tak já se pozeptám trochu kolem a zjistím, co by ta věc mohla být”. Chyba lávky, s tím tvůrci nepočítali a nenapsali dalším NPC jediný dialog k věci. Nakonec se teda zklamaně vracím zpět před možnost A nebo B a jednu si volím. Nevím co tím způsobím, takže mě to vlastně v téhle chvíli už moc nezajímá. Třeba entitu osvobodím. Ale říkám si, že bych ji nemusel přece převtělit zrovna do koně, ale třeba do něčeho menšího a pomalejšího. Nebo toho koně přivázat, nadopovat, zlámat mu nohy, prostě se neunáhlit. Místo toho dostávám jen tupý seznam kroků, které musím splnit. Žádná možnost vlastní invence, nemáte jak zjistit důsledky, neznáte pravidla a nemůžete plánovat! Když tohle moje rozhodnutí potom způsobí nějaké další ne úplně chtěné události, tak je mi to vlastně už dost volný, protože jsem stejně neměl možnost s tím cokoliv dělat a jen jsem si hodil kostkou.

Zatracenej strom, a to mě ten quest fakt zajímal. Hodinu jsem kroužil kolem těchdle pár voleb a hledal neexistující hloubku.

Samozřejmě si řeknete “to je život, takhle to občas je”. Jenže za těch 20 hodin jsem nezažil žádný quest, který by mi umožnil dělat věci po mém. Hra mě stavěla před jeden výběr z možností za druhým a nedala mi nikdy šanci zjistit, co se pod kterou cestou skrývá (a že jsem se snažil). Díky tomu jde plánovat maximálně střednědobě. Navíc je Geralt postavou úzce svázanou s předlohou, což neuvěřitelně omezuje hráčovi možnosti (skill & talent tree je prakticky jen o souboji, ono mlátit se je taky jediný způsob, jak hru hrát). Přinejlepším bych to označil za na-oko-komplexní střednědobé plánování.

Na oko proto, že ono větvení dialogů (jiné větvení tady není) je k ničemu, když nedokážete ani při nejlepší snaze předvídat výsledek. Pak si můžete klidně točit kolem štěstí a vyjde to na stejno. Ale to už se opakuju.

Závěrem

Je Witcher 3 špatná hra? Ani omylem, je to řemeslně vyšperkovaná akční adventura, která přináší do žánru akčních adventur trochu něco navíc. Ale není to RPG!

A to je jádro pudla. To, že autoři označují Witcher 3 za RPG je do nebe volající sprostota a ze všech získaných “Best Role Playing Game” ocenění je mi na nic. Cítím se jako zákazník podvedeně, protože jsem čekal od hry to, co CDPR tak pyšně deklarují. A byla to lež. Hobo: Tough Life mi naštěstí dává přesně to, co jsem čekal, vlastně víc. A to navzdory spoustě nedokonalostí a problémů, kterými tak nízkorozpočtová hra samozřejmě trpí.

Když jako vývojář dělám RPG hru, nestačí přece udělat open-world se side-questy, prsknout do toho levelování postavy a nějaké větvení dialogů. Ne, RPG má být především filozofie, která musí být zažraná do game designu od úplného počátku a penetrovat většinu herních systémů. A nemusí to být zas až tak drahý, jak nám Perun Creative ukazuje.

Doporučení: Takový Prey z roku 2017 je hra mnohem věrnější role-play filozofii než W3, a přitom je označována za first-person shooter. Tím se Arkane/Bethesda opravdu silně podcenili.

Zdroj titulního obrázku: https://imgur.com/gallery/OnGvk