Chvíli už sleduju tu spirálu zmaru jménem openworld, do které se poslední roky vrhají AAA herní studia po hlavě. Pojďme si utřídit myšlenky.

Já obecně openworld nehejtuju. Vlastně mám tenhle metažánr docela rád. Ale sakra musí se to umět! Jenže on to skoro nikdo neumí a ještě míň vývojářů chápe, jaké příběhy se v tom dají vyprávět. Přesto klasické velké hry skoro vymřely a všechno musí být dneska v otevřeném světě. Ztráta soudnosti.

Nedávno vyšla na Games.cz pěkná historie studia Tango Games. Ve skutečnosti ale popisuje jejich úpadek, který nejspíš vyvrcholí brzkým vydáním full openworld pokusu jménem GhostWire: Tokyo. O to smutnější je, že The Evil Within 2 dost možná trefil ten sweet-spot mezi linearitou a sandboxem, stačilo to jen trochu vypilovat.

Stačí se podívat na mapu GhostWire: Tokyo, aby člověk získal představu a tom množství zbytečného obsahu. Tohle bolí.

Co mám vlastně za problém? Většina open-worldů dneska vzniká tak, že se vezme lineární příběhová hra, rozseká se na jednotlivé mise, a ty se umístí do zbytečně velkého světa, aby se hráč mohl po cestě k nim nudit. A aby se měl hráč kde zdržovat, tak si ještě po cestě musí kupovat náboje v obchodech. S fast-travel se šetří, protože jak jinak vás mají vývojáři donutit konzumovat tu vatu? Do prčic, na koňský zadek a opruzený ksicht prodavačky se můžu dívat i v reálu. Kvůli tomu nelozím do virtuálního světa. A ani opakující se “random eventy” neubrání dlouhodobě od pocitu, že tu mrhám svým časem.

Třeba Days Gone, který teď hraju, je extrémní ztělesnění toho, co jsem napsal.

Všechna čest studiím, které to dělají správně (nebo alespoň méně bolestivě). Kingdom Come: Deliverance a jejich fast-travel kamkoliv je dodnes na srdíčko ♥. Marvel’s Spider-Man má tak zábavný pohyb po městě, že se prostě neomrzí (a nakupovat vybavení můžete z menu). A pak je tu Hobo: Tough Life, jenž má to cestování a nakupování přesně tak úmorné, jak jsem zmínil, ale udělal z toho centrální mechaniku a výzvu, jejíž zdolávání hráče baví.

Oproti tomu příklad žumpy, do které se řítíme, je Ubisoft. Samozřejmě jim patří respekt za dobrou formuli, kterou v roce 2007 uvedli na trh s prvním Assasin’s Creed. Já se s nimi rozloučil až o 7 let později, kdy mě konečně omrzelo hrát pořád dokola tu stejnou, jen trochu přeskinovanou hru. Sem tam je od té doby zkontroluji, ale ti frantíci se zuby nehty drží 15 let v minulosti. Absolutně jim nevadí, že “ubisoftí openworld” se stalo nadávkou. Stejně na to kašlou, a když něco nefunguje, tak toho přidají 2x tolik. Teď ty idioty napadlo, že všechny problémy vyřeší, to budete čumět, ještě větší open-world! 🤦‍♂️

Tím, jak se všechna studia postupně transformují na open-world, tratíme hlavně my hráči. Otevřený svět nedokáže zprostředkovat naléhavou herní náplň. Co takový Half-Life 1/2/Alyx/…, Doom (2016) nebo série Uncharted? To jsou hry, které mají od začátku do konce tah na branku. Postaví vás do situace, kterou je třeba řešit tady a teď bez lelkování. Zážitek, který openworld nedokáže navodit. A tyhle hry už pomalu vymizely.

Vzpomínáte na EA? Pár let zpět prohlásili, že single-player hry už nikdo nehraje. Tehdy byli butthurt, protože jim failnuly hned dva open-world tituly za sebou (ME: Andromedy a NFS: Payback). Pak se potáceli od průměrných MP her ke špatným a korunovali to Anthemem 💩. Před úplným pádem do nepopularity je zachránil Jedi: Fallen Order. A od oznámení remasteru Dead Space jim někteří skandujeme slávu doteď. Vypadalo to, že našli svou cestu. Ale tihle trigloidi se teď dali slyšet, že zase začnou dělat open-worldy a já už jim v tom teda absolutně nedůvěřuju.

A nejsou jediní. Takoví Frogwares uměli slušné detektivky a pak jim ruplo v kouli. Není třeba říkat, že The Sinking City je velká bolest prdele a ukázka, jak to nedělat.

id Software, proslulí lineárními střílečkami, zvolili ten nejhorší přístup. Do Doom Eternal a Wolfenstein Youngblood přidali HUB 🤢. Čímž přinesli to nejhorší z open-worldu, ale bez open-worldu samotného. Namísto intenzivní provázané kampaně se gameplay ředí neustálým vracením se do startovací lokace, kde můžete sbírat všemožný debilní collectables. Protože kdo by se chtěl zakousnout do střílení démonů, když může radši odemykat unikátní doomslayerův suspenzor.

A proč to všechno? Aby herní doba byla alespoň 20, lépe 50 hodin? Fakt jsme my hráči takoví primitivové, že upřednostňujeme kvantitu nad kvalitou? Rozpočítává si tady snad ještě někdo cenu hry na hodinu herního času? Nebo si vážně designeři myslí, že otevřený svět je univerzálně prospěšný pro všechny tituly?

Ty hovada se dokonce chystají dělat i nový Bioshock v openworldu! Se sidequesty, aby si prý hráč “odpočinul od hlavního příběhu”. Jak zabednění tihle lidi musí být? Sice dražší, ale zato horší hra.

Kde má dneska člověk brát non-openworld (non-hub) AAA tituly? Napadá mě Naughty Dog a možná Capcom s RE sérií. Jinak nás musí zachraňovat indie scéna (Black Mesa je awesome). Proč nikdo nevidí, jaký úspěch byla Half-Life: Alyx nebo TLOU 2? Poptávka tu je, tak co ty studia blbnou 🙁